Pajūrio naujienos
Help
2024 Balandis
Pi18152229
An29162330
Tr3101724
Ke4111825
Pe5121926
Še6132027
Se7142128
Apklausa

Ar praneštumėte apie narkotikų vartojimą anonimiškai tel. 8 700 60777?

Taip
Ne
Neturiu nuomonės
Komentarų topas
Žaidimas skirtas suaugusiųjų švietėjams, dėstytojams, mokytojams, studentams ir visiems kitiems, kurie domisi netradiciniais mokymo ir mokymosi metodais. Žaidžiant skatinama spręsti problemas, bendradarbiauti, ugdyti kūrybiškumą ir komandinio darbo įgūdžius.

Klaipėdos valstybinės kolegijos nuotr.

Atsižvelgusios į mokslinio tyrimo duomenis, Klaipėdos valstybinės kolegijos dėstytojos kartu su partneriais iš Lietuvos, Latvijos ir Švedijos sukūrė stalo žaidimą, kurį žaidžiant sprendžiamos skirtingų kartų komunikacijos problemos.

Šis žaidimas – tai vienas mokslinio tyrimo „Skirtingų kartų komunikacijos problemos turizmo organizacijose“, vykdyto pagal NordTournet-3 projektą „Solving Communication Problems of Different Generations in Tourism companies“, rezultatų.

Tyrimą su parneriais iš Latvijos ir Švedijos viešosios įstaigos „Švietimo, tyrimų ir konsultacijų centras“ direktorės Julijos Šešeikos užsakymu atliko Klaipėdos valstybinės kolegijos docentė dr. Gita Šakytė-Statnickė ir lektorė Laurencija Budrytė-Ausiejienė. Sukurtas žaidimas turi populiariausių pasaulio žaidimų „Monopolis“ ir „Dixit“ bruožų.

„Praktinė žaidimo nauda yra skatinimas spręsti problemas, kilusias dėl skirtingo amžiaus ir skirtingų įpročių. Tai yra būdas padėti žmonėms susikalbėti. Žaidžiant skatinamas kūrybiškumas, komandinis darbas, nes geriausi sprendimai gimsta ne pačiam vienam, o suvienijus jaunesnių ir vyresnių kartų gerąsias savybes, įgūdžius, žinias, potencialą“, – tvirtino viena žaidimo autorių L. Budrytė-Ausiejienė.

Stalo žaidimo koncepcijai kurti kolegijos docentė dr. Gita Šakytė-Statnickė pasitelkė savo disertacijoje sukauptus duomenis apie kartų klasifikavimą ir kartų kertinius skirtumus. Pagal Kartų teoriją, išskirtos 4 šiuo metu darbo rinkoje veikiančios kartos: Kūdikių bumo karta (gimusieji 1943–1960 m.), X karta (gimusieji 1961–1981 m.), Y karta (gimusieji 1982–2000 m.) ir Z karta (gimusieji po 2000 m.). Kartos klasifikuojamos pagal gimimo metus, nustatant kartos formavimuisi įtakos turėjusius reikšmingus socialinius, ekonominius, politinius, kultūrinius ir kitokius pokyčius.

Žaidime sukurtas vidinės ir išorinės komunikacijos problemų, kurios ir pateikiamos žaidėjams spręsti, bankas. Problemų bankui sudaryti tyrėjų komanda atliko giluminius interviu su įvairioms kartoms priskiriamais Lietuvos, Latvijos ir Švedijos turizmo sektoriaus darbuotojais ir išskyrė pagrindines besikartojančias problemas.

Žaidimą sudaro lenta (su šešiais laukeliais, kuriais gali judėti šeši žaidėjai arba šešios komandos), problemų kortelės (suskirstytos į šešias kategorijas pagal skirtingų kartų komunikacijos problemos tipą), sprendimų kortelės (su pasiūlytą problemos sprendimą atitinkančiu simboliu) ir balsavimo kortelės. Laimi tas žaidėjas, už kurio pasiūlytą (-us) sprendimą(-us) daugiausiai balsuojama. Žaidimo eigai paįvairinti sukurtos šanso kortelės, kuriose yra klausimai su įvairiais teisingais ar klaidingais teiginiais, identifikuotais moksliniuose straipsniuose apie skirtingų kartų komunikaciją.

Viena žaidimo partija užtrunka apie dvi valandas, tačiau visų skirtingų kartų komunikacijos problemų išanalizuoti tikrai nepavyksta, todėl žaidimą galima kartoti daug kartų. Taip pat integruota galimybė sukurti savo pačių unikalią problemą ir ją pasiūlyti kitiems žaidėjams.

„Pavyzdžiui, šeima, turinti savo verslą ir prie vieno stalo žaisti susodinusi senolius ir paauglius, gali sulaukti labai vertingų ir įdomių pasiūlymų. Žaidimas padeda išgirsti, pažinti vienas kitą, įžvelgti skirtybių pranašumus, išmokti ieškoti geriausių sprendimų. Tai žaismingas ir įtraukiantis būdas diskutuoti“, – neabejojo L. Budrytė-Ausiejienė.

„Vakarų Lietuvos“ informacija


Visos teisės saugomos. © 2006-2017 UAB 'Pajūrio naujienos'. Atsakomybės apribojimas. pingvinas